あかときっ!体験版やってみました。
いつの間にか体験版も上がってるしとりあえずやらねば!と始めてみたんだけれども。
とりあえずわけわかんない
体験版だけではバトルシステムを理解しきれなかったですよ・・・。とりあえず陣形が重要そうなことは理解できたんだけどなぁ。
と、とりあえずたぶん大事だと思ったシステムをチラッと紹介してみます。
陣形
画像見てもらえれば各ポジションの役割は一発解決ですね。と思ったんだけど画像が潰れて見えねえ。
◆ATTAKER:攻撃力・行動順アップ、敵のターゲットになりやすい。
◆WING:ステータスどおりの力を発揮。
◆DEFENDER:防御力アップ、攻撃力ダウン。
ATTAKER攻撃受けやすいって書いてあったから一人防御ガチガチにして前出しとけばいいのかな、なんて思ったんだけど全然後ろにも攻撃くんのねこれ!そりゃそうだ脱がせるゲームなんだから食らって当然。
ちなみに服が破けると防御力が下がります。破けた部分によって一定確率で行動ペナルティがかかったりします。(1ターン)
DEFENDER(一番後ろ)に関しては体験版でやった範囲ではあまり存在価値を見出せ無かったよ?回復持ち下げるのが良いんだろうけれども。
ACTバトル
あくしょんこすとたーん、と言うらしいです。早い話が上の画像の右側のやつですね。ターンリストになってます。トトリのアトリエみたい。
簡単に説明すると攻撃すると後ろに下がるんですよユニットアイコンが。アイコン後ろに下げることで敵に攻撃されないようにしつつ攻撃を入れろと。基本理論はティンクル☆くるせいだーすと一緒な気がします。ただしクルくると違ってあかときはバーが1列なので同じ感じでやってたら一回負けちゃいました。冷静に考えると別ゲー。
スイッチバック
通常攻撃で相手を後ろに下げることをスイッチバックって言うらしいです。説明難しいよ?
これがちょっと独特で難しい。コストが低い技だと下げる量も少なくて結局ユニットアイコンを入れ替えられないんですよ。かといってでかい技を使うとMP切れるし行動後に追加されるコスト(下で説明しますよ。画像張るだけだけど!)が大きかったりとデメリットもあってなかなかに難しかったです。
マホウの消費にはMPを使います。序盤なせいかもしれませんが強いの打つとすぐ切れますよー。たぶん連携時に強いものを撃てということなのかなあ。上ののスイッチバックと相まってかなり難しい。さっきから難しいしか言ってないよ・・・。
アクションコスト
使用技にはそれぞれアクションコスト(AC)なるものがあって技を使用すると技に応じたACが行動後にターンリストに追加されるのです。説明難しいよ?
早い話が技を使うと技によって黄色い●がターンリスト上に増えるのです。結果その分スイッチバックがしにくくなると・・・。困った、どうしよう!